在動(dòng)態(tài)視覺(jué)媒介領(lǐng)域,電子游戲中存在的性別意識(shí)問(wèn)題其實(shí)并不新鮮,類(lèi)似的情形早已在電影銀幕上屢見(jiàn)不鮮。女性主義批評(píng)者們關(guān)于電影中性別意識(shí)的討論,對(duì)于研究游戲領(lǐng)域的性別問(wèn)題具備一定的啟發(fā)價(jià)值。1975年,英國(guó)學(xué)者勞拉·穆?tīng)柧S(Laura Mulvey)曾在《視覺(jué)快感和敘事性電影》(Visual Pleasure and Narrative Cinema)一文中,運(yùn)用精神分析方法研究了電影的性別秩序是如何被父權(quán)社會(huì)的無(wú)意識(shí)建構(gòu)起來(lái)的。[1]她強(qiáng)調(diào)電影允許觀看者通過(guò)對(duì)人形影像的窺視和迷戀來(lái)獲得快感。在這種窺視的關(guān)系中,男性和女性的關(guān)系并不平等,而是分別承擔(dān)著不同的分工和作用,男性作為觀看的主體和欲望的投射方存在,女人則是凝視的對(duì)象和目標(biāo),“在一個(gè)由性的不平衡所安排的世界中,看的快感在主動(dòng)的/男性和被動(dòng)的/女性之間發(fā)生分裂”[2]。盡管穆?tīng)柧S的觀點(diǎn)在適用性方面有其局限性,與當(dāng)前社會(huì)的文化語(yǔ)境也有所脫節(jié),但她確實(shí)通過(guò)女性的目光指出了電影中存在的一種根本性的性別問(wèn)題,那就是大銀幕上涌現(xiàn)出的眾多女性形象與女性明星,其重要屬性之一就是男性觀看者的“銀幕情人”。這種性別秩序與性別文化的呈現(xiàn)策略,也是好萊塢敘事電影為了在銀幕形象與社會(huì)大眾之間建立“親合”關(guān)系采用的一種屢試不爽的方法。進(jìn)一步看,穆?tīng)柧S的發(fā)現(xiàn)不僅適用于電影里真人飾演的形象,同樣也適用于電子游戲中經(jīng)由數(shù)字技術(shù)建構(gòu)起來(lái)的虛擬女性。
然而,相比于電影研究業(yè)已中從男性、女性乃至酷兒(Queer)[3]等角度,展開(kāi)了對(duì)銀幕形象的相對(duì)豐富的研究,在關(guān)于電子游戲的性別意識(shí)研究領(lǐng)域,女性主義批評(píng)話語(yǔ)基本處于焦點(diǎn)位置。有學(xué)者認(rèn)為,“盡管眾所周知,游戲玩家主要是男性,但在游戲與性別的問(wèn)題上,大多數(shù)評(píng)論的焦點(diǎn)卻集中在女性身上?!盵4]游戲領(lǐng)域性別意識(shí)的聚焦不無(wú)道理,因?yàn)榇罅肯嚓P(guān)文本中女性形象的性吸引力幾乎被放大到極致。無(wú)論是電影或是電子游戲,女性主義批評(píng)的目光總體上聚焦于波伏瓦(Simone de Beauvoir)所提出的那個(gè)性別建構(gòu)的核心問(wèn)題,即男性的性別是不言自明的,但女性的性別是被長(zhǎng)久以來(lái)相對(duì)穩(wěn)固的男性中心的性別文化建構(gòu)起來(lái)的。在她看來(lái),“女性不是天生的,而是后天形成的。任何生理的、心理的、經(jīng)濟(jì)的命運(yùn)都界定不了女人在社會(huì)內(nèi)部具有的形象,是整個(gè)文明設(shè)計(jì)出這種介于男性和被去勢(shì)者之間的、被稱(chēng)為女性的中介產(chǎn)物?!盵5]在視覺(jué)媒介中,性別建構(gòu)的核心問(wèn)題集中體現(xiàn)為男性/觀看者與女性/對(duì)象的窺視關(guān)系,電子游戲也未能破除這種性別定式。甚至可以說(shuō),這種放大性別特征的制作策略,在電子游戲誕生之后,隨著數(shù)字人物造型技術(shù)的不斷提升而變得愈發(fā)簡(jiǎn)單。相比之下,電影銀幕上的女性形象尚且受到明星面容和軀體的影響,但電子游戲則向大眾展示出,當(dāng)女性形象能夠被隨意設(shè)計(jì)和裝扮時(shí),她們可能呈現(xiàn)為何種面目。
一、被看:以性吸引力為核心的人物造型程式
電子游戲里的超級(jí)虛擬偶像被建構(gòu)為景觀社會(huì)、消費(fèi)社會(huì)中無(wú)法忽視和逾越的符號(hào)的“高峰”。其中的數(shù)字化女性角色,早在二十世紀(jì)九十年代像素游戲風(fēng)靡的時(shí)期,就已經(jīng)開(kāi)始被刻意表現(xiàn)為具備某種夸張的女性性征的窺視對(duì)象。談及電子游戲中的女性虛擬偶像,就不得不提到《古墓麗影》系列作品的女主人公勞拉·克勞馥(Lara Croft)。勞拉被《時(shí)代》雜志認(rèn)為是電子游戲領(lǐng)域最早的性的象征符號(hào),[6]同時(shí)也是吉尼斯世界紀(jì)錄公開(kāi)認(rèn)證過(guò)的“最受認(rèn)可的女性電子游戲角色”[7]與率先登上《時(shí)代》雜志封面的虛擬女性明星[8]。勞拉·克勞馥的形象具有雙重文本價(jià)值,一方面,電子游戲中女性形象承載的敘事功能發(fā)生轉(zhuǎn)變,她們不再單純扮演需要男性英雄拯救的弱勢(shì)群體,而是能夠獨(dú)立承載起探索未知世界的歷險(xiǎn)任務(wù);另一方面,勞拉·克勞馥的性別特征被放大,她仍是需要承受男性窺視目光的電子“櫥窗”中的玩偶。這種充滿(mǎn)爭(zhēng)議性的人物設(shè)定,不但在《古墓麗影2》(Tomb Raider II, 1997)、《古墓麗影3:勞拉的冒險(xiǎn)》(Tomb Raider III: Adventures of Lara Croft , 1998)、《古墓麗影:最后的啟示》(Tomb Raider: The Last Revelation, 1999)、《古墓麗影:黑暗天使》(Tomb Raider: The Angel of Darkness, 2003)、《古墓麗影:傳說(shuō)》(Tomb Raider: Legend, 2006)和《古墓麗影:地下世界》(Tomb Raider : Underworld, 2008)等作品中得到了長(zhǎng)期沿用,還延伸至根據(jù)游戲改編的同名電影中。影片導(dǎo)演西蒙·韋斯特(Simon West)認(rèn)為,源文本核心游戲要素在于辨識(shí)度極高的角色形象符號(hào)——?jiǎng)诶た藙陴?。為了避免跨媒介轉(zhuǎn)碼“失真”而產(chǎn)生“文化折扣”,電影制作方選擇將女星安吉麗娜·朱莉(Angelina Jolie)的性感魅惑能力與馬尾辮、緊身衣、雙手持槍等虛擬勞拉的典型特征進(jìn)行疊加與優(yōu)化,從而建構(gòu)起具備類(lèi)型特征的女性歷險(xiǎn)者形象定式[9]。勞拉同時(shí)具備女性歷險(xiǎn)者、性魅力象征、游戲體驗(yàn)提示符號(hào)、性別平權(quán)代言人等多重符號(hào)意義,這種雜糅又使其作為文化資本的價(jià)值不斷攀升??梢哉f(shuō),受眾對(duì)超級(jí)明星的追捧就是符號(hào)化社會(huì)趨于穩(wěn)固的重要表現(xiàn),因?yàn)榇蟊娡鶗?huì)忽略一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題:他們往往將自我代入某個(gè)形象的行為理解為私人占有,但實(shí)際上,明星的符號(hào)意義的一個(gè)重要表現(xiàn)是“大眾情人”。
作為虛擬明星的勞拉大獲成功,加之電影、動(dòng)漫領(lǐng)域角色造型方式的影響,啟發(fā)了此后電子游戲領(lǐng)域的女性角色建構(gòu)。這些女性角色的一個(gè)共同特點(diǎn),就是她們身上的女性性征遭到了放大和炫示。她們的身體造型并不是以生物活動(dòng)的功能性意義作為基礎(chǔ),而是單純以提升人物形象的吸引力閾值作為前提?!渡C(jī)》(Resident Evil)系列作品中的女性角色艾達(dá)·王(Ada Wong)就是按照這種邏輯建構(gòu)起來(lái)的。她雖然在生活在病毒爆發(fā)后的末世場(chǎng)景中,而且隨時(shí)會(huì)因任務(wù)要求而身陷險(xiǎn)境,但卻始終身穿大紅色緊身長(zhǎng)裙與黑色細(xì)高跟鞋,大片皮膚裸露在外。這種裝扮方式的不便之處,在電影《生化危機(jī)5:懲罰》(Resident Evil: Retribution, 2012)中體現(xiàn)得更為明顯。中國(guó)女星李冰冰飾演的艾達(dá),全方位照搬了游戲中的人物造型特點(diǎn),但是長(zhǎng)裙的不便之處在于,她在與敵人全力對(duì)抗或戰(zhàn)斗之前,時(shí)常會(huì)下意識(shí)地將長(zhǎng)裙撩開(kāi),以防限制動(dòng)作的流暢性。雖然艾達(dá)的人物形象與人類(lèi)動(dòng)作規(guī)律和環(huán)境背景設(shè)計(jì)存在明顯沖突,但是卻較為符合玩家群體建立自我與人物之間親合關(guān)系的要求。從勞拉到艾達(dá),這兩位備受歡迎的女性形象典型地展示出電子游戲中女性角色的建構(gòu)邏輯:她們首先要向以男性為主的玩家群體提供視覺(jué)快感,其次才能夠承擔(dān)起她們?cè)跀⑹聦用娴墓δ芎蛢r(jià)值。
為此,電子游戲領(lǐng)域的女性角色建構(gòu),形成了一套以突出性吸引力為核心的形象定式:臉部的主要特點(diǎn)表現(xiàn)為冷白皮與瓜子臉,軀體由豐乳、細(xì)腰、長(zhǎng)腿構(gòu)成且裸露部分較多,衣著方面離不開(kāi)緊身衣、吊帶衫、短裙、絲襪與高跟鞋。總之,每一個(gè)組成部分都力圖迎合多數(shù)男性觀眾審美習(xí)慣中的女性想象,由此組合起來(lái)的虛擬女性形象,也成為當(dāng)前游戲流行文化中備受歡迎的虛擬明星?!度省罚?/span>The King of Fighters)系列中的不知火舞(Mai Shiranui)、《最終幻想7》(Final Fantasy VII, 1997)中的蒂法·洛克哈特(Tifa Lockhart)、《獵天使魔女》(Bayonetta)系列中的貝優(yōu)妮塔(Bayonetta)以及《巫師3:狂獵》(The Witcher 3: Wild Hunt, 2015)里的希里(Ciri)與葉奈法(Yennefer),上述在游戲玩家群體中識(shí)別度較高的女性角色,基本都遵從了以性的魅惑力為核心的形象建構(gòu)方式,或者全部遵守了此類(lèi)角色的形象定式,或者擇其中部分元素使用。
長(zhǎng)久以來(lái),這套形象定式業(yè)已在電子游戲領(lǐng)域形成了一種創(chuàng)作的慣性。更為極端的案例出現(xiàn)在作品《尼爾:機(jī)械紀(jì)元》(NieR: Automata, 2017)中。在這部以未來(lái)時(shí)空的末世生存作為敘事背景的作品中,外星人派出大量機(jī)械生命體以侵占地球,為了重新奪回賴(lài)以生存的家園,人類(lèi)逃亡者們?cè)O(shè)計(jì)并制造出了具備極強(qiáng)單兵作戰(zhàn)能力的戰(zhàn)斗機(jī)器人,與入侵者們展開(kāi)對(duì)抗。盡管這是一部末世題材作品,玩家控制的故事主人公是負(fù)責(zé)完成對(duì)抗入侵者任務(wù)的戰(zhàn)斗機(jī)器人,但開(kāi)發(fā)商為了滿(mǎn)足受眾群體對(duì)形象親合的心理需求,仍舊以構(gòu)建性吸引力作為主角的核心造型觀念。故事主角尤爾哈2號(hào)B型戰(zhàn)斗機(jī)器人有著銀色短發(fā)、白皙皮膚與精致面龐,身材玲瓏有致,穿著黑色緊身連衣裙與黑色高跟過(guò)膝靴,背負(fù)兩把亮銀色武士刀。顯然,該角色使用的造型要素與其主要的敘事功能之間并不具備強(qiáng)關(guān)聯(lián)性,甚至與于其機(jī)器人的身份而言也是不必要的,因此這種做法仍是基于受眾審美需求做出的選擇。
對(duì)于玩家群體而言,電子游戲中女性形象的審美價(jià)值不僅在于其可看性,更在于其可操控性。在電影中,觀眾的視線幾乎是附著在攝影機(jī)上面,受其影響卻無(wú)法自主決定視線走向。但是,如今多數(shù)電子游戲都允許玩家自主決定虛擬的攝影機(jī)(也即屏幕界面)觀看人物形象的角度、景別與距離,三百六十度環(huán)繞式的凝視行為也成為可能。盡管玩家觀看到的角色軀體受到建模精細(xì)程度的影響,但是從技術(shù)的角度看,他們可以從任意角度展開(kāi)窺淫行為。缺乏個(gè)體意識(shí)和知覺(jué)的虛擬女性們,只能毫無(wú)防備地承受玩家的控制與觀看。
二、魅力減持:女性角色造型方式的局部修正
問(wèn)題在于,盛行于歐美地區(qū)的女性主義風(fēng)潮,雖然指出了在電子游戲作品中存在的性別秩序問(wèn)題,但卻并未給出解決難題的可行性方案。游戲應(yīng)該如何表現(xiàn)女性?游戲中的女性應(yīng)該呈現(xiàn)出何種面目?一貫擅長(zhǎng)描繪性感女性的游戲廠商,在面對(duì)上述新問(wèn)題時(shí),變得如同無(wú)頭蒼蠅般四處亂撞,其中多數(shù)并未尋找到在游戲文本中重構(gòu)女性形象的有效策略,僅僅將來(lái)自女性主義的批評(píng)理解為對(duì)女性角色魅惑外貌的駁斥,他們或者簡(jiǎn)單理解這一問(wèn)題,以局部修正的方式避免夸大某些女性特征;或者矯枉過(guò)正,將女性角色造型由審美推向?qū)彸蟆5傮w來(lái)看,兩種做法均是將魅力減持也即削弱女性的性感特征作為該問(wèn)題的解決方案。
針對(duì)電子游戲領(lǐng)域女性角色造型過(guò)度暴露的問(wèn)題,避免過(guò)度放大某些女性特征的做法,至少在社會(huì)傳播層面存在其合理性。如今,電子游戲已經(jīng)成為社會(huì)大眾喜聞樂(lè)見(jiàn)的潮流娛樂(lè)方式,許多作品的文化影響力也與日俱增,避免這些作品淪為過(guò)度依靠炫示特定女性特征的低俗文化商品,就顯得尤為必要。舉例而言,一度吸引了大量青少年玩家的國(guó)產(chǎn)手游《王者榮耀》(2015)早已躋身全球最賣(mài)座的電子游戲,僅在2021年,這款游戲的全年收入就已超過(guò)28億美元。[10]但是,《王者榮耀》初興之時(shí)的女性角色塑造方式,總體上未能脫離以性吸引力為核心的造型程式。2017年,由《王者榮耀》引發(fā)的關(guān)于游戲文化錯(cuò)誤導(dǎo)向和學(xué)生沉迷網(wǎng)游的相關(guān)討論,引發(fā)社會(huì)各界輿論高度關(guān)注。此后,這款游戲的開(kāi)發(fā)商嘗試通過(guò)局部修正來(lái)使得作品更加符合主流的社會(huì)意識(shí)與社會(huì)規(guī)范。具體到角色形象塑造方面,盡管女性人物的總體造型并未發(fā)生根本性變化,但某些關(guān)鍵部位得到了修正,孫尚香、王昭君、武則天、妲己、鐘無(wú)艷、貂蟬、荊軻、甄姬、貂蟬等女性角色原本過(guò)度暴露的胸部均得到了服裝遮蓋。誠(chéng)然,局部性的修正難以從本質(zhì)上改變女性角色作為凝視對(duì)象的屬性,也并不意味著角色造型方式的根本性變化,這種改變,只是將女性角色從單純的性器官放大、堆砌的產(chǎn)物向普通女性拉回了一步。
在歐美地區(qū),隨著以反歧視為核心的社會(huì)運(yùn)動(dòng)不斷發(fā)展,電影、電子游戲等媒介中的女性主義批評(píng)之聲也日趨壯大,直接影響到女性角色的造型方式。勞拉·克勞馥的角色重塑,可以被視作游戲領(lǐng)域女性人物刻畫(huà)方式轉(zhuǎn)向的一個(gè)重要風(fēng)向標(biāo)。自2013年新版《古墓麗影》(Tomb Raider)發(fā)布開(kāi)始,經(jīng)典的女性電子游戲角色勞拉·克勞馥迎來(lái)了不同于以往作品的全新人物設(shè)定。相比此前的人物畫(huà)像,盡管新版勞拉仍舊沿用了原版人物緊身背心、緊身褲加馬尾辮的極具辨識(shí)度的裝扮方式,但是,新版人物造型變化明顯,其臉部棱角變得分明,下巴變得更寬,膚色更顯黝黑,體格稍顯健壯,原本作為主要角色特征的飽滿(mǎn)胸部也明顯縮小。新版勞拉的形象也延續(xù)至《古墓麗影:崛起》(Rise of The Tomb Raider, 2015)以及《古墓麗影:暗影》(Shadow of the Tomb Raider,2018)等作品。顯然,相比于以往《古墓麗影》系列作品對(duì)勞拉女性特征的著意渲染,重啟之后的三部作品更加希望受眾們將注意力聚焦于女性英雄的成長(zhǎng)與冒險(xiǎn)旅程,時(shí)常滿(mǎn)身灰塵與傷痕的新造型,也嘗試在一定程度上將勞拉從男性窺視的目光中解放出來(lái)。新版勞拉的造型方式和文化內(nèi)核,同樣影響了電影版勞拉的人物塑造。根據(jù)2013年版《古墓麗影》改編的電影作品《古墓麗影:源起之戰(zhàn)》(Tomb Raider, 2018),并未再次選擇朱莉式的颯爽、性感女性出演女主人公,而是啟用了更具鄰家女孩氣質(zhì)的艾麗西亞·維坎德(Alicia Vikander)。然而,新版勞拉在拋棄掉某些突出性感特征的同時(shí),角色本身也變得嬌弱有余但英武不足,這也不失為一種遺憾。
即便如《古墓麗影》勞拉的人物設(shè)定更改,已經(jīng)在嘗試減少女主人公作為玩家窺視對(duì)象的符號(hào)特征,但并未全盤(pán)拋棄舊有的性感裝扮,而是保留了緊身背心這一造型特點(diǎn)。對(duì)于在叢林、荒野、古城和墓穴等多地形場(chǎng)景中往來(lái)穿梭的探險(xiǎn)家而言,《奪寶奇兵》(Indiana Jones)系列電影中男性探險(xiǎn)者瓊斯博士的長(zhǎng)衣長(zhǎng)褲造型更具身體保護(hù)功能,作為女性探險(xiǎn)者的勞拉有大面積皮膚裸露在緊身衣褲之外,顯然主要是為了滿(mǎn)足受眾群體構(gòu)建臆想的親合關(guān)系的需求。勞拉的局部修正造型更迭,典型地體現(xiàn)出開(kāi)發(fā)商的取巧心理,即既能夠減少物化女性帶來(lái)的批評(píng),又能夠避免過(guò)度刺激男性玩家群體。
頗為奇怪的是,或許受到了近年來(lái)歐美地區(qū)新的社會(huì)思潮與文化風(fēng)潮影響,部分電子游戲領(lǐng)域的女性角色在反叛以性感為核心的形象定式基礎(chǔ)上,還著意將這些角色塑造成缺乏美感的人物。部分新角色造型特點(diǎn)大致包括大嘴、寬下巴、黝黑或臟污的皮膚、普通身材與日常穿著,總之,并不刻意通過(guò)視覺(jué)誘惑來(lái)吸引觀眾。這種造型方式雖然能夠在一定程度上避免女性角色遭到“物化”,但也會(huì)降低玩家的角色認(rèn)同感。
更有甚者,有些游戲作品頗為極端地走上了女性角色的“審丑”道路。2022年發(fā)布的兩部3A大作《消逝的光芒2:人與仁之戰(zhàn)》(Dying Light 2: Stay Human)與《地平線:西之絕境》(Horizon: Forbidden West),均因角色造型問(wèn)題而遭到詬病。在前一部作品中,女主人公拉萬(wàn)(Lawan)因過(guò)度突出的嘴部、凌亂的發(fā)型和日?;拇┲柺芘u(píng)。雖然這種造型方式能夠?yàn)槔f(wàn)避開(kāi)一些窺視的目光,但這種非常規(guī)的角色形象也影響了玩家的代入感。為減輕由此帶來(lái)的間離感,有玩家自制了新的女主角模組并公布在網(wǎng)絡(luò)上,獲得了不少玩家(或許以男性為主)的好評(píng)。在后一部作品中,女主人公埃洛伊(Aloy)具備女性英雄常見(jiàn)的善良勇敢等特質(zhì),缺乏美感的角色造型幾乎成為她身上唯一遭到指摘的缺點(diǎn)。而且,該角色的臉部造型是以出演過(guò)《霹靂嬌娃》(Charlie's Angels, 2019)的女演員漢娜·霍克斯特拉(Hannah Hoekstra)為原型的,但是在數(shù)字轉(zhuǎn)化過(guò)程中,游戲開(kāi)發(fā)商明顯為其原本精致的面龐進(jìn)行了許多不無(wú)丑化色彩的改動(dòng),如拉寬下巴和增加雀斑,再加上豐腴的身形,最終塑造出一位缺乏視覺(jué)美感的女性主人公。漢娜—埃洛伊的造型案例顯示出女性形象構(gòu)建的難點(diǎn),當(dāng)中庸化的角色造型成為一種普遍選擇時(shí),擁有姣好形象的女性或許會(huì)與之混同成一種無(wú)法區(qū)分差異的群體性面目。
由此產(chǎn)生的新問(wèn)題是,女性角色造型從過(guò)度物化走向造型中庸化,究竟是值得推廣的尊重女性的做法還是在建立一種新的刻板印象?以及,當(dāng)形象親合不能夠成為維系玩家與角色關(guān)系的常用策略時(shí),電子游戲如何繼續(xù)吸引玩家?
三、性別平等話語(yǔ)的構(gòu)建策略:由角色驅(qū)動(dòng)轉(zhuǎn)向敘事驅(qū)動(dòng)
問(wèn)題的解決,需要回歸到視覺(jué)文化中女性主義批評(píng)的原點(diǎn),去尋找到實(shí)現(xiàn)游戲領(lǐng)域性別平等話語(yǔ)的有效策略。在看與被看的關(guān)系中,主要涉及到女性形象建構(gòu)的兩個(gè)層面的問(wèn)題:一是表層的女性形象塑造,二是深層的女性?xún)r(jià)值實(shí)現(xiàn)。
形象塑造方面需要明確的是,女性主義批評(píng)的關(guān)鍵落點(diǎn)并非容貌與身材的優(yōu)劣,而是女性角色的“標(biāo)準(zhǔn)化”生產(chǎn)。如今,性別話語(yǔ)的表達(dá)頗有成為“羅生門(mén)”的趨勢(shì),牽涉其中的各方都能基于某種性別立場(chǎng)做出闡釋?zhuān)陨碓捳Z(yǔ)又都存在一定的邏輯漏洞,始終難以形成共識(shí)。女性主義批評(píng)基于精神分析學(xué)說(shuō)做出看與被看的性別關(guān)系讀解,其實(shí)也忽略了由女性受眾的看與男性角色的被看形成的凝視關(guān)系,以及女性受眾對(duì)性感角色的認(rèn)同。這至少證明了當(dāng)前社會(huì)的凝視關(guān)系不是穩(wěn)固的單向作用,也絕非鐵板一塊毫無(wú)裂隙。為打破傳統(tǒng)的看與被看關(guān)系,電子游戲作品除了減少刻意炫示女性身體的符號(hào)化特征,更需要進(jìn)一步打破以性感為核心價(jià)值的形象定式,向受眾提供一種非標(biāo)準(zhǔn)化也即多元化的人物造型的可能。
與電影觀眾難以對(duì)主人公的形象進(jìn)行修改相比,電子游戲則可以通過(guò)在作品中內(nèi)置捏臉系統(tǒng)的做法,允許玩家按照個(gè)體意愿對(duì)主人公的造型進(jìn)行修改。捏臉系統(tǒng)帶來(lái)的人物造型的高自由度,仍不能夠從根本上改變看與被看的性別關(guān)系,但卻給予玩家群體逃脫或?qū)惯@種性別規(guī)范的技術(shù)支持。尤其在多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的網(wǎng)絡(luò)游戲中,捏臉系統(tǒng)允許玩家處在一種相對(duì)平等的地位。由于此類(lèi)游戲中每位角色背后都對(duì)應(yīng)著固定的玩家,那么窺視行為背后的權(quán)力關(guān)系就變得更具現(xiàn)實(shí)感:畢竟玩家目光投射的對(duì)象不只是缺乏主體意識(shí)的角色,更是通過(guò)鍵鼠指令與角色聯(lián)動(dòng)的操控者。經(jīng)由操作捏臉系統(tǒng),玩家可以自主決定以何種面目參與到聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)中,如此一來(lái),他們面對(duì)看的行為時(shí)就擁有了自我防衛(wèi)的偽裝。以爆火數(shù)年的《和平精英》為例,[11]這款多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)作品的每一局游戲由99位玩家參與,除去部分由游戲AI控制的“機(jī)器人”,每位角色背后都有真人參與。玩家可以自主決定使用何種角色建構(gòu)邏輯來(lái)參與游戲,他們既可以按照視覺(jué)審美的固定程式來(lái)增添自身的性吸引力,更可以按照戰(zhàn)斗優(yōu)先的策略來(lái)選擇矮小身材和黝黑皮膚,甚至女性玩家也能夠扮演“摳腳大漢”,以此打亂傳統(tǒng)的看與被看關(guān)系。不可否認(rèn)的是,窺視的目光在《和平精英》之類(lèi)的游戲中仍然存在,或許也將長(zhǎng)期存在下去,但窺視對(duì)象背后控制者的隱匿性,也極有可能成為阻斷凝視者們快感來(lái)源的不確定因素。
事實(shí)上,最根本的問(wèn)題其實(shí)并非簡(jiǎn)單的女性角色造型的問(wèn)題,而是她們究竟在故事中承擔(dān)何種敘事功能的問(wèn)題。有研究者曾指出,“女性形象直到較晚近的時(shí)候才被植入游戲當(dāng)中,不是作為獎(jiǎng)賞(挑逗性的裝飾)就是作為目標(biāo)(等待拯救的公主)而存在”[12]。此間最為典型的例證,當(dāng)數(shù)《超級(jí)馬里奧兄弟》系列作品里蘑菇王國(guó)的碧琪公主(Princess Peach)。這個(gè)壽命長(zhǎng)達(dá)三十余年的系列作品,反復(fù)講述著碧琪公主遭到劫掠并等待馬里奧(Mario)營(yíng)救的故事。碧琪公主的遭遇雖然是推動(dòng)馬里奧兄弟走上探險(xiǎn)旅程的根本動(dòng)力,但在這個(gè)不斷被重述的故事中,多數(shù)情況下她只在被劫掠和被營(yíng)救等關(guān)鍵性故事場(chǎng)景中出現(xiàn),扮演著男性英雄打怪通關(guān)之后的“獎(jiǎng)勵(lì)”的功能性角色。而且,反復(fù)陷入劫掠與營(yíng)救的敘事怪圈中的碧琪公主,鮮少表現(xiàn)出人物的成長(zhǎng)屬性與個(gè)體價(jià)值。
直至2006年,任天堂方才有意在作品《超級(jí)碧琪公主》(Super Princess Peach)中,突破碧琪公主長(zhǎng)久以來(lái)穩(wěn)定不變的“落難少女”形象定式。該文本一改馬里奧故事中英雄救美的通用敘事結(jié)構(gòu),第一次允許碧琪公主以拯救者的姿態(tài)前往營(yíng)救馬里奧兄弟。問(wèn)題在于,終于獲得機(jī)會(huì)踏上冒險(xiǎn)路途的碧琪公主,仍在不斷被游戲系統(tǒng)提示著自己的女性身份。歡樂(lè)、憤怒、難過(guò)和平靜四種情緒,構(gòu)成了她與怪物作戰(zhàn)的主要技能。碧琪公主為了完成任務(wù),就需要不斷發(fā)出憤怒的怒火或流出難過(guò)的淚水。另外,她的主要道具是一柄遮陽(yáng)傘,可以在輔助闖關(guān)之外提供造型方面的助力。上述特點(diǎn),為碧琪公主添加了諸多不同于馬里奧式男性冒險(xiǎn)者的異質(zhì)色彩。事實(shí)上,這部作品主要面對(duì)的受眾也是女性群體。國(guó)外評(píng)論網(wǎng)站IGN(Imagine Games Network, 幻想游戲網(wǎng)絡(luò))曾提及,“當(dāng)《超級(jí)碧琪公主》到達(dá)IGN辦公室時(shí),它盒子里都散發(fā)出濃厚的桃花香味”,并認(rèn)為這款游戲?yàn)檎疹櫯酝婕医档土颂魬?zhàn)難度。[13]這也構(gòu)成了《超級(jí)碧琪公主》最為諷刺的地方,盡管該作品力圖從角色設(shè)計(jì)到氛圍營(yíng)造等環(huán)節(jié)全面貼近女性受眾心理,但卻處處體現(xiàn)出游戲廠商對(duì)女性角色乃至女性觀眾的刻板印象。
顯然,電子游戲領(lǐng)域關(guān)于女性形象建構(gòu)策略所做出的改變,大多并未落足于符合大眾情感公約數(shù)的路途上。按照女性主義批評(píng)的角度來(lái)看,女性角色建構(gòu),除了應(yīng)當(dāng)更具普通人的特征,而不是被刻意描繪成某種定式的性符號(hào)堆砌物,電子游戲開(kāi)發(fā)商們真正需要做到的,是探索女性角色應(yīng)如何突破敘事價(jià)值和人物功能的局限性,令她們真正成為敘事的核心。她們至少應(yīng)如《最后生還者2》(The Last of Us: Part II, 2020)中的主人公艾莉(Ellie)一樣,既能夠作為核心人物驅(qū)動(dòng)整個(gè)復(fù)仇故事的情節(jié)發(fā)展,又兼具年輕沖動(dòng)、勇敢堅(jiān)毅和愛(ài)憎分明等相對(duì)豐富的性格維度。如此,電子游戲中的女性形象建構(gòu)才能由形象驅(qū)動(dòng)真正轉(zhuǎn)向敘事驅(qū)動(dòng)。
小結(jié)
總體來(lái)看,當(dāng)前,電子游戲并非能夠從根本上轉(zhuǎn)變傳統(tǒng)性別規(guī)范的大眾傳播媒介,但是在這種玩家擁有較高的行為自由度的互動(dòng)影像機(jī)制中,初步打破固有性別關(guān)系定式的可能性有所顯現(xiàn)。女性角色塑造方式的轉(zhuǎn)向,顯然并非簡(jiǎn)單地以普通化和中庸化作為解決方式,而是需要充分明確問(wèn)題的重點(diǎn),也即轉(zhuǎn)變女性角色在性別權(quán)力關(guān)系中的從屬性地位,肯定她們能夠與男性平等地承擔(dān)起推動(dòng)敘事的功能。在此基礎(chǔ)上,電子游戲作品有望謀求新的社會(huì)共識(shí)的形成,以及新的性別規(guī)范的建立。如此做法,方能避免電子游戲成為繼敘事電影之后的,繼續(xù)生產(chǎn)與固化傳統(tǒng)性別規(guī)范的影像機(jī)制。
注釋?zhuān)?/span>
[1][英]勞拉·穆?tīng)柧S:《視覺(jué)快感和敘事性電影》,范倍、李二仕譯,載楊遠(yuǎn)嬰主編《電影理論讀本》,北京:北京聯(lián)合出版公司2017年版,第522-531頁(yè)。
[2][英]勞拉·穆?tīng)柧S:《視覺(jué)快感和敘事性電影》,范倍、李二仕譯,載楊遠(yuǎn)嬰主編《電影理論讀本》,北京:北京聯(lián)合出版公司2017年版,第526頁(yè)。
[3]“酷兒”群體指的是一切在性?xún)A向方面與主流文化和占統(tǒng)治地位的社會(huì)性別規(guī)范或性規(guī)范不符的人。李銀河:《酷兒理論面面觀》,《國(guó)外社會(huì)科學(xué)》2002年02期。
[4][英]戴安娜·卡爾:《游戲與性別》,載戴安娜·卡爾、大衛(wèi)·白金漢、安德魯·伯恩、加雷思·肖特著《電腦游戲:文本、敘事與游戲》,叢治辰譯,北京:北京大學(xué)出版社2015年版,第209頁(yè)。
[5][法]西蒙娜·德·波伏瓦:《第二性Ⅱ》,鄭克魯譯,上海:上海譯文出版社2011年版,第9頁(yè)。
[6]Kristina Dell, “From Geek to Chic in 33 Years”, Time, accessed August 17, 2022,
http://www.time.com/time/magazine/article/0,9171,1061499,00.html
[7]Craig Glenday. “Record Breaking Games: Tomb Raider”. Guinness World Records Gamer's Edition 2008, pp. 58-59.
[8]Rus McLaughlin. “IGN Presents: The History of Tomb Raider”, IGN, Mar 1, 2008, accessed August 17, 2022,
http://www.ign.com/articles/2008/03/01/ign-presents-the-history-of-tomb-raider
[9]中國(guó)女星舒淇在盜墓題材電影《尋龍?jiān)E》中飾演的Shirley楊就“繼承”了勞拉的諸多特點(diǎn)。
[10]Sensor Tower:《2021年全球收入超過(guò)10億美元的8款手游》,“Sensor Tower”微信公眾號(hào),2022年1月11日。
[11]截至2021年第三季度,《和平精英》手游的全球收入已經(jīng)突破70億美元。Sensor Tower:《<PUBG Mobile>全球總收入超過(guò)70億美元,2021年平均每天吸金810萬(wàn)美元》,
https://sensortower-china.com/zh-CN/blog/pubg-mobile-70-cny-2021-810-cny,訪問(wèn)日期:2022年4月8日。
[12][英]戴安娜·卡爾:《游戲與性別》,載戴安娜·卡爾、大衛(wèi)·白金漢、安德魯·伯恩、加雷思·肖特著《電腦游戲:文本、敘事與游戲》,叢治辰譯,北京:北京大學(xué)出版社2015年版,第210-211頁(yè)。
[13]Craig Harris, “Super Princess Peach”, IGN, February 23, 2006, accessed August 16, 2022,
https://www.ign.com/articles/2006/02/23/super-princess-peach.
來(lái)源:澎湃新聞 2022-09-03
作者:杜梁,上海社會(huì)科學(xué)院文學(xué)研究所助理研究員