國產(chǎn)單機游戲《黑神話:悟空》在海內(nèi)外玩家4年的漫長等待后如約而至。這一取材于《西游記》《封神榜》等神話、具有鮮明中國傳統(tǒng)文化特征的游戲,開放當日即斬獲450萬份銷量,銷售額突破15億元。在國際游戲平臺Steam上,同時游玩人數(shù)突破200萬,創(chuàng)下該平臺上同時游玩人數(shù)第二高的歷史紀錄。《黑神話:悟空》為何如此熱門?在它的擁躉中,“情懷”是最常出現(xiàn)的一個詞。
3A單機
游戲產(chǎn)業(yè)的明珠
遙想1995年,剛創(chuàng)刊不久的《電子游戲軟件》在“評論員特稿”中痛陳電子游戲產(chǎn)業(yè)的亂象。文末引述一位湖北讀者的來信:“究竟哪一天我們能在貴刊上見到中國人自己制作的游戲!我從十歲等到二十歲,還要等第二個十年,第三個十年嗎?”
30年過去,這段話重新被人提起,長久的等待終于換來了值得信任的答案。盡管從一般意義上說,那位讀者當年所期待的景象早已成為現(xiàn)實——國產(chǎn)游戲不僅備受國人關(guān)注,也漂洋過海取得了國際矚目的成績。特別是在網(wǎng)絡(luò)游戲、手機游戲等領(lǐng)域,國產(chǎn)游戲可謂百花齊放。但玩家們?nèi)詿崆衅诖徊?A級別的“單機大作”,以了卻一場持續(xù)數(shù)十年的國產(chǎn)游戲夢。
3A單機游戲為何如此受重視?盡管沒有權(quán)威定義,但業(yè)界一般將高投入、長周期、高消耗的游戲稱為3A游戲。這類游戲從立項到完成,通常需要5年以上時間,開發(fā)團隊規(guī)??蛇_千人之多,其背后則需要數(shù)億元規(guī)模的資金投入,并應(yīng)對諸多不確定因素的持續(xù)挑戰(zhàn)。另一方面,單機游戲營收模式相對單一,主要為一次性買斷制,不像網(wǎng)絡(luò)游戲那樣可以依靠長線運營逐步收回成本。
對開發(fā)者而言,3A單機游戲不僅意味著高成本、高風(fēng)險,更要面對玩家的高預(yù)期。21世紀以來,3A單機游戲已經(jīng)和10至15小時無簡單重復(fù)的游玩體驗、電影級畫質(zhì)、引人入勝的劇情等一系列高質(zhì)量標準畫上等號。這樣的高預(yù)期,無疑又進一步提升了3A單機游戲的開發(fā)風(fēng)險:一旦表現(xiàn)不如預(yù)期,游戲風(fēng)評就會急轉(zhuǎn)直下。
在這些因素的共同作用下,3A單機游戲的開發(fā)不僅對游戲主創(chuàng)的創(chuàng)意和游戲內(nèi)容的設(shè)計提出極高要求,而且全方位考驗人才隊伍、技術(shù)積累、資本投入等各產(chǎn)業(yè)要素供給是否充足、配置是否合理。在這個意義上,開發(fā)一款成功的3A單機游戲,猶如摘取游戲產(chǎn)業(yè)的明珠,甚至可以說體現(xiàn)了整個文化產(chǎn)業(yè)的綜合實力。它標志著游戲乃至文化產(chǎn)業(yè)達到了比較成熟的階段,體現(xiàn)出中國游戲開發(fā)者在技術(shù)開發(fā)、美術(shù)設(shè)計、動畫音效、市場推廣等各環(huán)節(jié),均實現(xiàn)了資源的有效整合。
虛實融合
帶動文化遺產(chǎn)的轉(zhuǎn)化
國產(chǎn)3A單機游戲的誕生,呼應(yīng)了玩家們一個樸素的愿望:在自己的“家鄉(xiāng)”,做“自己的英雄”。確實,作為文化產(chǎn)業(yè)的集大成者,一款優(yōu)秀的游戲總是帶有“家鄉(xiāng)”的文化烙印。人們已經(jīng)在近年的巴黎圣母院大火等突發(fā)事件中感受到,游戲運用高新技術(shù)保存和傳播文化遺產(chǎn),最終反哺了賴以生存的文化。國產(chǎn)3A游戲的問世,亦提示了這樣一條文化遺產(chǎn)創(chuàng)新性轉(zhuǎn)化與創(chuàng)造性發(fā)展的新路。
事實上,《黑神話:悟空》的誕生已經(jīng)呈現(xiàn)溢出效應(yīng)。大量古建筑場景的數(shù)字復(fù)刻,帶動了古建筑游覽的熱情。游戲上線之際,主要取景地山西的一些寺廟景區(qū)訂單量顯著增長。其中較為突出者如小西天,門票訂單量同比增幅高達236%。針對游戲中山西省的取景地多達27處、占總數(shù)的3/4這一優(yōu)勢,山西文旅部門推出主題旅游線路、相關(guān)文創(chuàng)周邊、古建巡游打卡等線下旅游體驗,說明文旅融合“組合拳”在游戲領(lǐng)域同樣有效。
追溯起來,相關(guān)布局早在2022年就已啟動。當時,山西文旅部門在游戲預(yù)告片發(fā)布等時點,發(fā)布“聯(lián)動”的地方文旅宣傳視頻,一度成為播放頂流。虛實融合,實現(xiàn)文化遺產(chǎn)保護與游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的雙贏,需要長遠規(guī)劃、長效合作,在游戲的策劃、立項、設(shè)計階段,就充分發(fā)揮市場主體與地方管理部門的能動性,從而助力文化遺產(chǎn)的創(chuàng)造性轉(zhuǎn)化和創(chuàng)新性發(fā)展。
但同時也要看到,想要真正發(fā)揮游戲虛實融合的作用,不能單純借徑成熟的商業(yè)衍生品模式,而是需要考慮到,當今游戲產(chǎn)業(yè)中廣泛運用的三維測量、點云建模等技術(shù),同古建筑、雕塑、古代器物等物質(zhì)文化遺產(chǎn)保護所運用的技術(shù)存在不小的重疊。這種技術(shù)上的親和性,應(yīng)當?shù)玫礁佑行У睦?。對文物保護而言,可以借力最新的游戲開發(fā)技術(shù),以更快速度獲得更高精度的文物建模,更有利于研究和傳播;對于游戲制作而言,也可在此過程中獲得文化魅力獨具的美術(shù)資源與數(shù)字資產(chǎn)。
3A之后
國產(chǎn)游戲還需持續(xù)發(fā)力
3A游戲的誕生是游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一個里程碑。在此之后,其意味著對這個產(chǎn)業(yè)而言更高的要求和更多的挑戰(zhàn)。構(gòu)成游戲“底座”的游戲引擎被少數(shù)公司壟斷,這往往造成游戲開發(fā)者過度依賴某一技術(shù)體系,技術(shù)自主性和創(chuàng)新范圍受到很大限制。如何解決這一困境,已成為新階段下游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的一道必答題。
而除了明確的產(chǎn)業(yè)屬性之外,電子游戲還是一種作品,內(nèi)容具有原創(chuàng)性是其取得商業(yè)成功的必要條件。3A游戲在相當程度上是娛樂性的極致,除此之外,還有其他更為豐富的創(chuàng)造范圍。我們更應(yīng)該期待具有“作品意識”的嚴肅創(chuàng)作,以產(chǎn)出具有文化意蘊和藝術(shù)價值的“嚴肅游戲”“藝術(shù)游戲”。
隨著國產(chǎn)游戲日漸“出圈”,它所擔(dān)負的期望也將越來越高,它所影響的受眾范圍也日益廣泛。要讓國產(chǎn)游戲持續(xù)發(fā)力,需要錘煉技術(shù)、打磨藝術(shù),更需要回到“人”本身,以開發(fā)者與玩家、玩家與玩家的相互尊重與理解為基石,讓人們能平等地享受游戲。
要實現(xiàn)上述目標,建設(shè)游戲批評的良性生態(tài),已成為新階段游戲治理的一個嚴峻議題。如何讓電子游戲公眾批評回歸游戲本身,讓專業(yè)批評保持其中立性和公正性,讓學(xué)術(shù)批評在走向?qū)W科化的過程中不至于脫離社會的基本認知?這些問題需要相關(guān)從業(yè)者的不斷思考,我們也希望看到與現(xiàn)實狀況相適應(yīng)的治理方案出臺。
來源:解放日報,日期:2024-08-29
作者:朱恬驊,上海社會科學(xué)院文學(xué)研究所
